Rozhovor Denník N: Ako lekár hral v nočných hry, aby nezaspal. Dnes vedie druhé najúspešnejšie štúdio u nás

Ivan_Krechnak_DenikN

Originálny článok vyšiel 23.augusta 2022 tu: https://e.dennikn.sk/2980740/ako-lekar-hral-v-nocnych-hry-aby-nezaspal-dnes-vedie-druhe-najuspesnejsie-studio-u-nas

PowerPlay Studio na čele s Ivanom Krechňákom je súčasťou svetového herného priemyslu pätnásť rokov a zamestnáva zhruba 80-členný tím. Firma dokázala výrobou športových hier za posledné štyri roky viac ako zdvojnásobiť svoje tržby, ktoré sú v súčasnosti na úrovni 5,7 milióna eur druhé najvyššie spomedzi slovenských štúdií. Rebríček stále vedie Pixel Federation, ktorý je od ostatných slovenských štúdií s vyše 50-miliónovými tržbami na míle vzdialený.

Krechňák hovorí, že v športových hrách patrí jeho firma medzi najlepšie na svete. V roku 2014 získalo PowerPlay Studio cenu pre najrýchlejšie rastúcu technologickú firmu na Slovensku v hodnotení spoločnosti Deloitte.

90 až 95 percent hráčov hrá hry od bratislavského štúdia zadarmo vďaka platbám od tých ostatných, ktorí za to dostávajú v hre výhody – napríklad energetický nápoj, ktorý dovolí pretekať vo viac súťažiach za sebou.

Aby hráči nemali zlý pocit z toho, koľko platia, Krechňák vymyslel, že za peniaze dostanú akúsi medzimenu – napríklad diamanty, zlaté mince a podobne. „Za 10 eur dostanete napríklad 150-tisíc zlatých mincí. Takže jednak nemáte pocit, že ste získali málo, ale zároveň pri tých jednotlivých transakciách nevidíte okamžite, koľko skutočných peňazí ste minuli.“

V roku 2020 získala ich hra Athletics Mania cenu Slovenskej asociácie herných vývojárov za najlepšiu mobilnú hru roka.

Tak ako iné úspešné štúdiá na Slovensku, aj toto podporuje hlavne vzdelávanie mladých vo vývoji hier, keďže takej špecifickej pracovnej sily je stále extrémny nedostatok. Okrem toho sa podľa Krechňákových slov jeho firma snaží prepájať hry s reálnym športom a prostredníctvom hier pomáhať športovcom, napríklad Jánovi Volkovi, Matejovi Beňušovi či Zuzane Štefečekovej.

Pandémia priniesla hernému biznisu vysoké tržby, pretože mnoho iných voľnočasových aktivít bolo pre lockdowny zakázaných, a tak ľudia hrali viac počítačových hier. Podľa šéfa herného štúdia sa však dobré časy skončili a v dôsledku inflácie očakáva tento rok výraznejší pokles tržieb.

V rozhovore sa dočítate:

  • ako sa monetizujú online hry,
  • aký pokles tržieb očakáva herné štúdio v dôsledku inflácie,
  • ako treba rozmýšľať, keď chcete vytvoriť úspešnú hru.
Blog1

K hrám ste sa dostali tak, že ste ich hrali na klinike počas nočných služieb, aby ste nezaspali. To znie ako zjednodušená verzia. Učili ste sa v nočných aj programovať? 

Ja nie som programátor. V hernom prostredí som skôr herný dizajnér. Zameriavam sa na emočnú, psychologickú stránku hier. Niekedy v roku 2001 sme v nočných mali zakázané spať, a tak som začal hrať manažérsku hru, ktorá bola o číslach. Futbaloví hráči mali nejaké atribúty a program vypočítaval, kto má zápas vyhrať. Keď som si však tieto prepočty rátal sám, zistil som, že kalkulácie výsledkov zápasov v tej hre vychádzajú zle. Začal som s tým bombardovať českých tvorcov hry, ktorí mi jedného dňa povedali, aby som im hru pomohol opraviť. Časom mi posielali žiadosti aj tvorcovia iných hier, že im mám pomáhať.

Kedy ste začali pracovať na niečom vlastnom?

Okolo roku 2005 ma kontaktoval môj spolužiak zo základnej, že vyrobil hokejovú hru. Ja som si ju zahral a bola fakt super. Sám ju programoval, lenže ju hralo iba pár jeho známych. Navrhol som mu, že by sme ju mohli skúsiť ponúknuť nejakej väčšej komunite, a keďže ja som v nej bol varený-pečený, tak by som mu s tým pomáhal. Začali sme spolupracovať a ja som ho tak trochu dokopal k tomu, aby sme prešli na komerčnú bázu. Vtedy bolo naozaj raritou platiť za hru na internete.

Mal som premyslené, ako na to. Hlboko som rozmýšľal nad psychológiou platieb. Ako to urobiť, aby mal človek čo najmenej zlých pocitov z toho, že v hre platí. A tak som vymyslel, že hráči nenakupovali predmety v hre priamo za peniaze, ale za akúsi medzimenu, ktorú si človek kúpi v nejakom balíku. Za peniaze si kúpi napríklad diamanty, zlaté mince a podobne. Za 10 eur dostane napríklad 150-tisíc zlatých mincí. Takže jednak nemá pocit, že získal málo, ale zároveň pri tých jednotlivých transakciách nevidí okamžite, koľko skutočných peňazí minul.

S touto hokejovou hrou ste potom v roku 2007 začali podnikať? 

Nie, s hokejovou hrou sme sa dostali niekam, kde tá spolupráca už nebola veľmi efektívna a môj partner mal aj iné priority. Ale ja som vedel, že tvorba hier by ma bavila, tak som založil firmu a začal hľadať spolupracovníkov. Dal som sa dokopy s jedným parťákom z Košíc, s ktorým som sa v skutočnosti predtým nikdy nevidel, ale bol zanietený a vedel hru nakódovať, a pribrali sme tam aj jedného kamaráta.

Všetko sme si platili sami a dva roky sme do firmy len sypali peniaze, lebo hru sme ešte nemali hotovú. Pracovali sme na hokejovom manažéri, ktorý sme vydali až v roku 2009. Dovtedy som musel mať tri roboty. Robil som riaditeľa v jednom súkromnom zdravotníckom zariadení, poradcu výrobcovi medicínskeho softvéru a ešte aj čosi v Rakúsku.

Ako dlho trvalo, kým ste si dokázali zarobiť dosť na prežitie? 

Prvé roky sme žili z ruky do úst. Ale postupne sa ten produkt etabloval, ľudia zistili, že sme naozaj najlepší na trhu. Tá hra (PowerPlay Manager) dodnes existuje a má rôzne variácie od futbalu, hokeja cez basketbal až po hádzanú. Keď sme niečo ušetrili, vždy sme investovali do nejakého ďalšieho vývoja. Takto sme tie hry nabaľovali. Problém bol v tom, že v takom modeli sme si nemohli dovoliť zlyhanie. Jedna hra stojí toľko peňazí, že keď nemáte finančné zázemie, firma ten neúspech neprežije.

Vaše hry sa dajú hrať zadarmo na internete alebo na mobile. Ako ich monetizujete? 

90 až 95 percent ľudí za hru neplatí a napriek tomu sa vlastne plnohodnotne hrajú v takzvanom freemium modeli. Umožňuje im to zvyšných 5 percent hráčov, ktorí si relatívne malými, v priemere 10- až 12-eurovými transakciami kupujú v hre veci, ktoré im väčšinou šetria čas. Napríklad môžete odohrať desať atletických pretekov a potom si váš atlét chce nejaký čas oddýchnuť. Ale keď si kúpite energetický nápoj, môžete pretekať ďalšiu hodinu. Nápoj stojí napríklad desať centov a hráč si ho kúpi cez virtuálne diamanty, ktoré si vopred zaplatí. Takže na týchto mikrotransakciách je tá monetizácia postavená. Väčšinou tam však nie sú veci, ktoré hráča priamo posilnia.

Takže aj keď si neplatím, môžem vyhrať proti niekomu, kto si za hru platí? 

Áno. Aj keď pravda je taká, že tí, ktorí šetria čas, môžu vďaka tomu nahrať viac, viac trénujú a v konečnom dôsledku ostatných častejšie porazia, čo však neznamená, že neplatiaci hráči ich nedokážu poraziť. Je to o tom, že väčšinou tí neplatiaci hrajú veľmi často, čím si vynahradia ten čas, ktorý platiaci hráči ušetria, lebo si to kúpia.

Blog2

Viete opísať, ako vaše hry zvyčajne vyzerajú a fungujú? 

Môžeme to opísať napríklad na hre, ktorú onedlho vydáme, volá sa Winter Sports Mania. Ste tam v role športovca, ktorý preteká vo viacerých zimných disciplínach, ako sú preteky bobov, skoky na lyžiach a podobne. Hráte vždy proti 7 až 10 iným reálnym hráčom, podľa času sa určí poradie a prví traja získajú body, za ktoré si vylepšujú lyžiara. Napríklad si kúpia lepšie lyžiarky, prilbu, kombinézu a podobne. Existuje globálny bodový ranking, v ktorom sa daný športovec umiestňuje.

Sú tam turnaje a na pozadí je kariéra s príbehom, ako sa snažíte postupovať z neznámeho športovca až na svetovú hviezdu. V hre sa organizujú kluby, to je výrazná sociálna zložka, pretože sa spájate s ďalšími ľuďmi. Tie hry sú aj pomerne realisticky spravené, nie je to žiadna infantilná mechanika. A čím ste lepší, tým lepších máte aj súperov.

Počas pandémie sa hernému priemyslu darilo. Ako myslíte, že vás zasiahne inflácia? 

Keď sa o rok na Finstate pozriete na všetky väčšie slovenské herné štúdiá, keď prídu výsledky za tento rok, tak na tom podľa mňa budú horšie ako vlani. My sme boli kvázi víťazi covidu, pretože ľudia trávili lockdown pri hrách. V tržbách sme zažili rekordný rok a vyskočili sme z 3,7 milióna eur v roku 2019 na 5 miliónov v prvom roku pandémie.

Ale teraz je situácia ťažká, pretože jednak odišli ruskí hráči, ktorí u nás tvorili celkom veľkú hráčsku základňu, pretože im Apple aj Google zablokovali platby. Toto postihne všetky svetové štúdiá. Ale to ešte nie je rozhodujúci faktor. Kľúčová je inflácia a ekonomická záťaž. Ľudia šetria. A budú šetriť na tom, bez čoho dokážu prežiť, takže napríklad aj na hrách. Navyše u nás, keďže máme aj možnosť hrať bezplatne, to zvlášť cítiť.

Aké tržby očakávate za tento rok? 

Ja sa obávam, že možno až o 50 percent nižšie. Neviem to presne povedať, môže sa stať niečo, čo situáciu zmení, napríklad že keď v zime vydáme novú hru Winter Sports Mania, tak bude mať dobrý štart. Ale nebudem sa čudovať, ak budú tržby o polovicu nižšie ako vlani. Vidno to už každý mesiac a tí ľudia reálne šetria. Čo som sa rozprával s rôznymi riaditeľmi veľkých firiem, tak ten pokles cítia aj oni. Možno som príliš pesimistický, ale tridsať percent to bude určite.

Ktoré kľúčové momenty rozhodujú o tom, či hra bude úspešná alebo nie? 

Dnes je technická dokonalosť hier veľmi ďaleko. Grafikou ani herným konceptom dnes človek hráčov neohúri. To, čo predáva, je správny výber témy pre určitú skupinu ľudí. Predávajú aj emócie. Musíme vedieť vysvetliť, čo má tá hra v hráčovi vyvolať, keď ju hrá.

Pretože ľudia sa podľa mňa hrajú preto, že potrebujú získať pocit, že sú v niečom dobrí, mať pocit úspechu. A tento pocit nám nie je veľmi často dopriaty v bežnom živote. Hry ľuďom dávajú instantný pocit, že sú v niečom dobrí. A ak niekto nie je dobrý v jednej hre, môže skúsiť druhú a určite sa nájde taká, v ktorej dobrý bude.

Samozrejme, v tomto sú športové hry trochu problémové, lebo tam kde jeden vyhral, druhý by mal prehrať. A teraz je otázka, ktorý z tých dojmov zvíťazí. Preto napríklad naše hry prideľujú hráčom zo začiatku slabších súperov, aby si z nich odniesli tie pozitívne pocity.

Blog4

Ako je to u vás s uvádzaním hier na trh? 

Máme nastavené určité vývojové fázy. Vytvoríme hru do určitej úrovne a urobíme takzvaný soft launch – vyberieme si tri krajiny, dve slabšie a jednu hráčsky silnejšiu, a skúšame technickú stránku hry: sledujeme dáta, hernú priechodnosť, teda koľko ľudí došlo do ktorej úrovne v tej hre. Ak máme veľa hráčov, ktorí sa zaseknú na nejakom mieste v hre, rozmýšľame prečo, či je tam technický problém alebo problém s pochopením. Ak je, musíme to opraviť.

Popritom robíme ekonomické úpravy v hre, čo znamená, že sa hráme s číslami tak, aby progres nebol ani rýchly, ani pomalý a aby hra ako celok dávala naozaj zmysel. A potom sa pozeráme, či sa ľuďom hra dostatočne páči, či sa do nej vracajú, či za ňu platia. Keď si už myslíme, že sme urobili maximum pre tieto dve zložky, začneme volať starých hráčov našich hier. Prvých niekoľko desiatok tisíc ľudí si tú hru zahrá len preto, že nás poznajú a my im pošleme e-mail, že sme vydali novú hru. Až potom začneme reklamnú kampaň zameranú na nových hráčov.

V minulosti sa nám náklady na reklamu hry vrátili aj za mesiac. Dnes je však návratnosť oveľa horšia a trvá často až rok, kým získame peniaze naspäť. To je už dosť kritické, pretože prvé peniaze za hru vlastne získame až po takom dlhom čase.

Spoluprácou so známymi športovcami sa štúdio snaží spopularizovať aj šport samotný. V Biathlon Manii ste dali reprezentantom možnosť odprezentovať sa v hre, v ktorej majú svoje alter egá. Sú tam aj prekliky na ich sociálne siete. Môžete túto spoluprácu so športovcami opísať podrobnejšie? 

Oproti 80. či 90. rokom je šport, bohužiaľ, na ústupe. Ľudia majú iné záujmy a šport tým začína trpieť. Odchádzajú sponzori, klesá sledovanosť. Covid dal športu poslednú ranu. Vieme, že tí, ktorí majú radi šport, hrajú naše hry. Preto sa snažíme pomáhať športovcom. Počas covidu nás kontaktoval Český svaz lyžařů s tým, že nemôžu mať majstrovstvá Českej republiky v alpskom lyžovaní, tak sme ich usporiadali cez našu hru Ski Legends. Potom sme urobili to isté so Slovenským lyžiarskym zväzom. Chceme prepájať hru s reálnym svetom športu.

Športovcov sponzorujeme aj priamo, nevieme im síce dať toľko peňazí, aby sme utiahli celý ich tím, ale okrem peňazí im pomáhame aj cez hry.

 

Sponzori chcú, aby mali športovci rozvinuté sociálne siete, aby tam mohli odprezentovať ich produkty. Lenže tí športovci nemajú čas naháňať followerov na sociálnych sieťach, keďže musia trénovať.

Tak sme vytvorili v hrách sekcie legiend a tí športovci sú tvárami tých hier. Ján Volko je tvárou Athletics Manie, Zuzku Štefečekovú a Mateja Beňuša chceme do nového pripravovaného projektu. Funguje to tak, že ten športovec hráča sprevádza hrou a dáva mu v nej odmeny. Získava tak k športovcovi pozitívny vzťah. Zároveň je tam aj odkaz na sociálne siete týchto športovcov a oni takto získali už desaťtisíce fanúšikov, s čím sú veľmi spokojní aj ich sponzori. Navyše herné prostredie je v súčasnosti jedným z najatraktívnejších reklamných formátov pre takmer kohokoľvek, čo je pre sponzorov takisto veľmi zaujímavé.